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温州实验中学scratch教案[游戏篇]8.《迷宫苹果》–颜色侦测 & 随机出现

范例:http://scratch.mit.edu/projects/Daixiaohong/2855053 (基础) 《迷宫一角》

http://scratch.mit.edu/projects/Daixiaohong/2856482 (进阶)《迷宫行走》

http://scratch.mit.edu/projects/Daixiaohong/2856613 (提高)《迷宫苹果》

范例截图:

q1 q2 q3

问题描述:

1)在迷宫一角中,卡通小人行走其中,并由键盘方向键把控小人行走的方向。(基础)

2)迷宫行走。豆子人从迷宫中心出发,由键盘方向键控制,自如地行走于迷宫。同时,豆子人作吃东西的动作变化。(进阶)

3)迷宫苹果。迷宫中不断随机地出现红、蓝、绿苹果,豆子人由方向键控制,接触并吃掉苹果。直到豆子人走至迷宫出口箭头指示时,游戏暂停,出现一共吃到几个苹果。(提高)

q4问题分析:1)需要准备角色1卡通小人,角色2简易迷宫地图一角;
q5    2)需要准备角色2迷宫全景图片(提示,迷宫障碍墙绘制地相对较粗),角色1豆子人(2种造型:嘴巴合,嘴巴张开);

3)除2)中的角色外,增加角色苹果(3造型:红、蓝、绿);角色出口箭头。

q6

4)在《迷宫一角》中,卡通小人行走迷宫一角的白色地面区域,遇到黑色的障碍墙,立即停止行走。即卡通小人需要一个检测颜色的触发点,对卡通小人的造型进行编辑,触发点的颜色应明显区分于“地面区域”和“障碍墙”的颜色。

q7

卡通小人在迷宫一角的特定点出发,类似于在出口处出发。用鼠标把卡通小人放置屏幕上某个点,从“动作”库中拖曳“移到x,y”,即对卡通小人作初始化设置;

q8

 

如果卡通小人的触发点红色,检测颜色为白色地面

q9 q10如果红色检测白色不成立,就不做任何动作;

q11

 

用键盘的上、下、左、右移键控制卡通小人的行走方;

q12

问题求解:

《迷宫一角)脚本截图q13

《迷宫行走》在《迷宫一角》上更换了角色豆子人(动态),完善了迷宫地图,添加了键盘如何控制动态提示。脚本组装时没有特别有难度的地方,巩固切换造型。

 

部分脚本截图:

q14

 

* 《迷宫苹果》

问题分析:1)在游戏开始时,苹果被吃个数变量(apple n)初始设为零。被吃后,计数增1;

q15

2)苹果在迷宫图中随机出现。苹果的位置由座标X,Y(,)值确定,X,Y值如果设定为屏幕座标范围内随机数,苹果会随机出现在屏幕上。再精细一步,固定苹果出现在迷宫图案的范围里,由屏幕右下角的座标显示找出迷宫图的XY座标范围。苹果的XY随机值就在这个范围内。按问题描述要求,苹果需要不断出现,采用“重复执行”取随机座标值。

q16

3)苹果随机出现在迷宫,在豆子人到达前,静心等待;被豆子人碰到后,被吃掉个数变量计数加1;同时切换下一个造型,准备下一次随机出现。

q17 q184)当豆子人行走至出口箭头处,箭头被豆子人碰到时,屏幕上说苹果被吃个数(“apple n”变量的值),持续几秒,同时游戏停止。

问题求解:

q19 q20 q21

建议:该范例受Scratch中的学习例子pucman启发,改编并结合前面学习经历,加入提高内容。Scratch软件本身携带了多个方向的作品创作学习例子,这些例子中不乏简洁、经典的问题解决思维亮点。在这些学习例子上,我们能迈出更有挑战性的步伐。

思考:1)求完善《迷宫苹果》,设置限时吃苹果,如限时内未吃完一定数量的苹果,则停止游戏;如能达到,进入箭头处,闯入下一关。

2)求更有想像力的开发,将《迷宫苹果》改制成闯关游戏。如第二关(问题描述):迷宫中随机出现吃豆子人的墨鱼。豆子人在吃苹果的同时,还需躲开墨鱼,碰到墨鱼即被吃掉,同时游戏停止;如第三关(问题描述):在第二关基础上,墨鱼随机出现,并会追踪豆子人。第四关,你来想象……

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